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Dossier complet sur la spé feu 4.0.3

 
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Yucame
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MessagePosté le: Mar 28 Déc - 10:25 (2010)    Sujet du message: Dossier complet sur la spé feu 4.0.3 Répondre en citant

Le Mage Spé FEU


Présentation :
 
Beaucoup de choses changent avec l'arrivée de Cataclysm, pour le moment les trois grandes spécialisations sont viables en PvE en terme de dps. Un guide sera dédié à chacune d'entre elles.
Nous aborderons ici la spécialisation Feu.
Son principal attrait et sa capacité d'AOE massive et sans égale parmi les autres classes et spécialisations du jeu. En parallèle vous posséderez un Dps monocible très satisfaisant une fois bien équipé.
La principale faiblesse de cette spécialisation et sa consommation élevée en mana.
La légendaire fragilité du mage feu a aussi été très fortement dissipée grâce au très puissant talent Cautériser.
 
Les changements :
 
Voici les principaux changements de Cataclysm :
Les arbres de talents : Les nouveaux arbres sont là, avec un nombre réduit de talents par branche et un nombre réduit de points de compétence. Au niveau 85 nous disposons de 41 points.
Il y a d’autres modifications comme l'impossibilité d'investir des points en dehors de votre spécialisation principale avant d'avoir investi au moins 31 points dans celle-ci.
Les talents en eux-mêmes changent pour certains, d'autres sont fusionnés, et certains disparaissent complètement.
Le système de glyphes : Il y a deux modifications majeures. La première est l’apparition d’une liste de glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre. Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose dont vous aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif pour le remplacer par un autre.
La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en compte 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiaux, les majeurs et les mineurs. Les primordiaux regrouperont les glyphes qui ont un impact important sur le dps. Les majeurs permettent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications de confort ou visuelle, ou l’économie de composants de sort. Je détaillerais les glyphes et leurs catégories un peu plus loin.
Sorcellerie : Ce changement ne concerne pas véritablement les mages, maintenant chaque classe reçoit un bonus de 5% dans sa caractéristique principale quand elle ne porte que des éléments d'armure qui lui sont dédiés. Le mage ne pouvant porter que du tissu l'on disposera d'office du bonus de 5% d'intelligence. La bonne nouvelle étant surtout que ces maudits Moonkin et Chaman élémentaires seront beaucoup moins tentés de ninja notre équipement !
La maîtrise : Les bonus de la Maîtrise sont liés à votre spécialisation, chacune d'entre elle en possède une version unique. Pour le Mage Feu elle augmente les dégâts de nos DoTs (dégâts dans la durée). Plusieurs sorts du mage ont évolués et les DoTs vont représenter une bien plus grosse partie de notre dps, sans que l'impact sur le gameplay en lui même soit trop lourd.
 

 
Les sorts :
 
Plusieurs sorts disparaissent et de nouveaux font leur apparition, de nombreux sorts ont droit à des modifications plus ou moins importantes.
- Les gardiens de feu et de givre disparaissent.
- Amplifier et atténuer la magie disparaissent aussi.
- Gardien du Mage : Fait une entrée triomphale, il absorbe les dégâts de feu, de givre et d'arcane. Il remplace et surpasse donc de loin les anciens gardiens.
- La quasi-totalité de nos sorts passent à 40 mètres de portée.
- Tous nos DoTs (hors Enflammer) sont affectés par la hâte, les DoTs de la Bombe Vivante et de l'Explosion Pyrotechnique peuvent être critique de base.
- La vague d'explosion est maintenant utilisée de la même manière que le choc de flamme, et elle ne projette plus.
- Illumination des Arcanes ne nécessite plus de composants et il n'existe plus qu'une seule version du buff, que cela soit pour soit même ou pour tout le raid. De plus le sort ne donne plus d'intelligence, mais de la puissance des sorts et du mana.
- Le bouclier de mana possède maintenant un temps de recharge de 12 secondes.
- Dissiper les malédictions, vol de sort, peuvent maintenant être utilisés "de travers" c'est à dire quand il n'y a rien à dissiper, vous perdez donc le mana et le GCD correspondant.
- Bombe vivante ne peut être posée que sur trois cibles en même temps au maximum, et elle peut être relancée sur une même cible avant l'explosion de la précédente, ce qui fait directement disparaître la précédente, vous faisant perdre du dps.
- Combustion a été complètement revu, le sort inflige des dégâts critiques instantanés puis il inflige un DoT sur la cible aux dégâts égaux à tous vos dots présents sur la cible.
- Métamorphose passe à 1.7 seconde d'incantation.
- L'aire d'effet du choc de flamme a été agrandie, elle est maintenant équivalente à celle du Blizzard.
 
Les sorts obtenus en montant en niveau :
Sort niveau 81 : Orbe de Flammes

J'attendais beaucoup de ce sort lors des premières phases de la bêta, mais il s'avère au final assez décevant, le fait qu'il n'attaque qu'une cible à la fois avant d'exploser en fait juste une Bombe vivante avec un super visuel comme dirait Ghostcrawler. Qui plus est le sort a la très fâcheuse tendance de se bloquer dans le moindre caillou sur sa trajectoire, sans même parler du besoin d'anticiper les déplacements de la cible afin que l'orbe reste à portée une durée maximale. La bonne nouvelle c'est que sur les 40 mètres de sa trajectoire, le décompte avant disparition de 15 secondes ne s'enclenche qu'a son premier tir. Les dégâts ne sont pas non plus exceptionnels, mais au prix d'un GCD ils sont honorables, en particulier si l'orbe explose sur votre cible. Le fait que l'orbe puisse être envoyé 15 secondes auparavant et que ses coups critiques provoquent l'enflammer en font aussi un moyen de gonfler légèrement votre Combustion. Je suggère d'envoyer l'Orbe de flamme toutes les minutes, en tenant compte de la contrainte d'avoir une cible immobile ou presque. Notez que l'orbe de flamme casse les moutons, cependant ses tirs ne cassent pas l'effet de désorientation du souffle du dragon
Lancez l'orbe de flammes chaque fois que possible, de préférence lors de moments où il est impossible d'incanter, le sort représentant malgré tout un gain de dps en plus d'être peu coûteux en mana.
 
Sort niveau 83 : Anneau de givre

Ce nouveau sort s'avère incroyablement pratique dans de nombreuses situations, cependant il vous faudra anticiper son temps d'activation de trois secondes, de plus le moindre dégât cassera l'effet d'immobilisation, y compris les DoTs.
Voici quelques idées d'utilisations du sort :
En donjon à 5, en le plaçant devant un groupe de mobs qui une fois attiré par le groupe se jettera dedans, cela permet de prendre tranquillement les mobs requis par les tanks et de faire les autres sorts de contrôle au besoin. C'est aussi un excellent moyen de temporiser en cas d'aggro d'un groupe supplémentaire. (C'est aussi valable en solo si vous êtes débordé par plusieurs monstres)
En PvP, si il est de masse vous avez une chance de contrôler de nombreux adversaires, ou de défendre une zone contre tout passage pendant de longues secondes, comme un drapeau par exemple. Cela permet aussi de vous protéger dans un contre un face à un corps à corps en particulier, il est assez difficile pour lui de vous atteindre si vous êtes au milieu de l'anneau.
En raid, que cela soit pour kitter un groupe de monstres, ou pour donner de précieuses secondes aux tank sur des monstres arrivant, ou encore ralentir quelques instants un groupe de monstres à AoE, l'anneau de givre trouve ici aussi de nombreuses applications.
En résumé le sort s'avère bien plus utile que prévu, ne le sous-estimez pas et prenez l'habitude de l'utiliser comme vos autres sorts de contrôle. C'est un excellent complément à la Nova de givre.
 
Sort niveau 85 : Distorsion temporelle

Le sort en lui même n'a rien de bien nouveau, c'est une version mage de l'héroïsme / la soif de sang. On l'utilise donc de la même manière. Faites attention à ne pas le lancer par erreur en raid si vous ne voulez pas rendre votre Chef de raid fou.
En solo ou en groupe n'ayez pas peur de le lancer en cas de coup dur, c'est un énorme CD dps et il est inutile de le conserver si votre vie est en danger.
 
Les caractéristiques :
 
- L’esprit devient une caractéristique totalement inutile, plus aucun talent ne l'exploite, ni l'armure de mage ou l'armure de la fournaise. Vous pouvez dorénavant regarder l'esprit de la même manière que la force !
- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du critique et mana. et de la régénération du mana. La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement.
- La maîtrise fait son apparition, cette statistique très (trop?) présente est disponible sur l'équipement, les gemmes et les enchantements. C'est généralement la statistique que vous allez devoir reforger en critique ou en toucher.
Talents et spécialisations
 
Dans une certaine mesure les objectifs des développeurs sont atteins puisqu'il n'existe plus une seule spécialisation bien définie, mais une plusieurs, avec différents outils plus ou moins adaptés à tel ou tel combat, ou aux préférences personnelles des joueurs.
Voici les points "utilitaires" de l'arbre feu, vous êtes libre de répartir plusieurs points entre ces possibilités en fonction du combat et de vos goûts personnels. Notez que certains talents sont tellement utiles qu'il serait stupide de s'en passer dans 95% des cas.
L'on remarquera le set de talents multicible dans l'arbre, avec trait de feu amélioré, impact, vague d'explosion, Choc de flamme amélioré et pyromane, qui feront de vous un dieu de l'AoE. Cependant pyromane s'avère au final peu utile car il n'y a que très peu de combats où il est possible de maintenir des dots sur trois cibles ou plus pendant des périodes prolongées, pensez à changer de spécialisation ou à prévoir deux spécialisations feu.
Cautériser est un talent incroyablement puissant en période de progression, car il peut vous permettre de passer outre les techniques OS de certains boss. Il vous permet aussi de survivre à certaines erreurs qui auraient autrement été mortelles. Lorsque vous déclenchez cautériser, vous récupérez 40% de votre vie maximale mais vous prenez aussi un DOT qui va faire 48% de votre vie maximale en dégâts. Donc si vous ne faites rien vous allez mourir. Vous pouvez vous soigner (ou vous faire soigner) ou lancer Gardien du mage et/ou Bouclier de mana, vous pouvez faire une évocation (glyphée) ou encore Bloc de glace si vous risquez de reprendre des dégâts.
On pourrait considérer Brûlure améliorée comme facultative, mais sans vous aurez les pires difficultés du monde à tenir en mana en raid.
Âme ardente est le talent anti perte de temps sur les incantations, son impact peut être énorme comme réduit en fonction des combats. Typiquement sur des combats où le boss AoE beaucoup.
 

Glyphes :
 

Glyphes primordiaux :
- Glyphe de boule de feu, ce sort reste notre sort principal et donc le glyphe est toujours extrêmement intéressant avec son gain de 5% de critique.
- Glyphe d’armure de la fournaise : Le grand classique toutes spécialisations dps confondues, +2% de critique sur toutes vos techniques.
- Glyphe d'Explosion Pyrotechnique : +5% de critique sur l'explosion pyrotechnique.
Le Glyphe de bombe vivante est viable en cas de combat à AoE.
Le Glyphe de Givrefeu est viable si vous décidez d'en faire votre sort principal.
 
Glyphes majeurs :
Note : Les glyphes majeurs et mineurs relèvent surtout des préférences personnelles et de la spécificité des combats. En dehors du glyphe d'évocation, les conseils ici relèvent de mes goûts personnels.
- Glyphe d'Évocation : Pouvoir remonter sa vie en plus du mana avec l'évocation peut être bien pratique tant en raid qu'en solo, je vous le conseille fortement. Sur de très nombreuses rencontres de raid de Cataclysm ce glyphe vous sauvera la vie.
- Glyphe de Transfert : +5 mètres de portée sur le transfert. Pas fondamental, mais ce glyphe peut vous permettre d'écourter un peu plus le temps pour vous déplacer, ou vous permettre d'échapper à un gigantesque AoE. Attention à ne pas vous transférer "trop loin" cependant, c'est à double tranchant.
- J'ai personnellement opté pour le Souffle de Dragon assez pratique en farming ou en pvp, ou dans certaines situations d'AoE. Le Glyphe de polymorphe est une excellente alternative pour rendre notre principal sort de contrôle moins sensible aux fins prématurées.
 
Glyphes mineurs :
- Glyphe d'images Miroir : Seul glyphe mineur vraiment important, en spé feu vous gagnerez environ 300 dégâts par boule de feu et par image, mais vous perdez le ralentissement, à réserver aux usages de raid uniquement.
- Glyphe d’illumination des arcanes : Diviser le coût du buff par deux vous fera économiser du mana si vous devez la relancer sur un mort pendant un combat.
- Glyphe de chute lente : Ne pas avoir à farmer de plumes légères pour lancer le sort est un des petits conforts de la vie.
 
Voici quelques propositions de spécialisation feu idéalement prévoyez une double spécialisation feu afin de posséder les deux :
 
Spécialisation FEU Niveau 85 "basique":
 
Cette spécialisation polyvalente est quasiment ce qu'il se fait de mieux en dps monocible, tout en possédant une très bonne capacité d'AoE. Si vous ne comptez absolument pas faire d'AoE il est possible de sacrifier un point dans un des talents concernés pour l'investir en Concentration des arcanes.
Son seul point négatif et la portée de 30 mètres sur le trait de feu qui peut s'avérer pénible.

 
 
Spécialisation FEU Niveau 85 "AOE" :
 
Cette spécialisation favorise les AoE grâce à Pyromane et au trait de feu amélioré, le gain de portée et de critique n'étant pas négligeable pour diffuser vos DoTs avec impact. Brûlure améliorée reste dans la spéc.
Les défauts de la spécialisation sont le manque de protection anti push back sur les sorts, et une consommation de mana un peu plus élevée.




 


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MessagePosté le: Mar 28 Déc - 10:25 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Yucame
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MessagePosté le: Mar 28 Déc - 10:26 (2010)    Sujet du message: Dossier complet sur la spé feu 4.0.3 Répondre en citant

Gameplay et cycles Mana, Armure de la Fournaise et Brûlure :
Cataclysm refait entrer les problèmes de mana dans notre vie quotidienne. Actuellement, il est impossible de maintenir un cycle à base de boules de feu sur une période prolongée, et l'on se retrouve rapidement OOM et sans CD disponibles en le faisant, la tentation est alors forte de passer en armure de mage, mais il ne faut pas :
Le mage feu doit jouer en armure de la fournaise, toujours. En cas de problème de mana vous devez utiliser évocation ou utiliser la Brûlure améliorée gratuite en mana. Cela représente une perte de dps mais pas aussi dramatique que vous pourriez le croire.
Brûlure fait maintenant véritablement partie de notre quotidien, car c'est aussi le sort que vous utiliserez en déplacement, non seulement il vous permet de maintenir un dps acceptable, mais son temps d'incantation rapide donne plus d'opportunités d'avoir des procs chaleur continue. De plus, durant ce temps, vous régénérez votre mana pour reprendre un cycle à base de boules de feu. Idéalement, vous devriez mixer les deux afin d'optimiser votre dps et votre consommation de mana. Si vous savez que vous risquez de devoir bouger, ou de rafraîchir la bombe vivante, ou d'être réduit au silence par le boss par exemple, envoyer une brûlure plutôt qu'une boule de feu.
 
Monocible :
Boule de feu VS Eclair de givrefeu (glyphé) : Le dps entre les deux est assez similaire, avec un léger avantage pour la boule de feu glyphée. Si vous choisissez d'utiliser l'Eclair de givrefeu en attaque principale vous avez juste à remplacer la boule de feu dans votre cycle, tout le reste est identique.
Si vous ne disposez pas de démoniste dans le raid, et qu'il vous faut poser les 5% de critique vous n'aurez normalement pas à le faire spécifiquement vu que vous êtes censé utiliser des brûlures régulièrement.
Peut importe votre équipement, faites maintenant passer l'envoi de la pyro devant la bombe vivante, elle est gratuite en mana, elle pose un DoT violent, et vous évitez de perdre un éventuel "reproc".
Pendant le combat le cycle normal est par ordre de priorité: Explosion pyrotechnique sous chaleur continue > Bombe vivante > Boule de feu / Brûlure

En déplacement, utilisez vos sorts instantanés avec une priorité sur explosion pyrotechnique et bombe vivante puis la brûlure, qui peut être lancée en courant avec le talent que vous devez avoir.
 
Multicible :
Ici les choses deviennent plus compliquées , cela dépendra en partie de vos talents et procs.
Si vous êtes en mode AoE d'un groupe de mobs le cycle sera :
Vague d'explosion > Bombe vivante > Trait de feu avec impact > Souffle de Dragon (si vous êtes au cac) > Spam Choc de flamme
Si vous êtes sur un combat multicibles (typiquement un boss avec des adds proches) :
Vague d'explosion > Puis votre cycle monocible avec trait de feu chaque fois qu'Impact proc, cela permettra de poser vos bombes vivantes sur les adds ainsi que vos dots Pyro et enflammer.
Attention, vous ne pouvez plus avoir que trois bombes vivantes en même temps, cela signifie que si vous utilisez le trait de feu avec impact pour la rependre, si vous avez plus de trois cibles proches votre cible principale perdra la bombe vivante.
 
Utilisations des cooldowns :

 
La spécialisation feu en elle-même ne possède que deux techniques avec temps de recharge : La Combustion et l'Orbe de flammes.
Pour le moment combustion est un sort infligeant des dégâts critiques lors de son lancement, et surtout il calcule le montant des dégâts à faire de tous VOS DoTs présents sur la cible (donc enflammer, explosion pyrotechnique, Bombe vivante et éclair de givrefeu le cas échéant) et Combustion devient alors un DoT infligeant à chaque Tic le montant total des dégâts de vos autres dots.
Par exemple si tous vos DoTS devaient faire 10.000 dégâts au total, Combustion fera 10.000 dégâts toutes les deux secondes pendant 8 secondes.
Bien utiliser combustion devient donc plus difficile, car en fonction des DoTs présents sur la cible les dégâts faits changeront énormément. Voici la liste des éléments qui influeront sur les dégâts de Combustion, essayez d'en cumuler autant que possible :
- Bombe vivante posée récemment sur la cible
- DoT de l'explosion pyrotechnique posée récemment sur la cible
- Enflammé important (Explosion pyrotechnique et boule de feu critique)
- Utilisation de vos cooldowns dps, potion volcanique, procs de vos bijoux.
- Cible sous 35% de points de vie pour fureur de lave.
 
Combustion et Multicible :
Votre technique d'AoE ultime est la combustion, mais cela demandera un certain timing et un peu de chance. Le but est de poser autant de vos DoTs énumérés ci-dessous, et dès que vous avez un proc Impact, envoyez Combustion, puis votre trait de feu.
Toutes les cibles dans les 12 mètres seront alors touchées par la Combustion, si vous avez bien fait la manipulation vous leur infligerez un total de dégâts incroyablement élevé.


L’équipement et les caps :
 
Le toucher
Cette statistique permet d'éviter d'avoir des ratés sur les créatures que vous attaquez. Si vous lancez vos sorts sur une créature de même niveau, vous aurez 5 % de chance de rater votre sort. En raid, sur un boss, ce pourcentage augmente très fortement pour atteindre 17 %. Tous les talents et debuffs apportant du toucher ont été supprimés. Du coup, il va falloir très fortement augmenter votre toucher par rapport aux patchs précédents. Seuls les Draeneis passeront leur toucher à 16 %.
Toutes les spécialisations mages ont besoin du même score de toucher ce qui correspond à 1742 au score de toucher (hors Draenei).
 
La puissance des sorts et l’intelligence : La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement. Le seul endroit où l'on en a encore c’est sur l’arme. Ceci est comblé par le fait que l’intelligence est transformée en puissance des sorts au ratio de 1 intel pour 1 puissance des sorts. Il faut tout de même noter qu’avec la bénédiction des rois/marque du fauve on gagne 5% d’intelligence et encore 5% avec la Sorcellerie. L’intelligence devient donc la caractéristique principale de l’équipement vu qu’en plus de donner de la puissance des sorts, il augmente le maximum de mana et la régénération (indirectement) ainsi que le critique. L'intelligence est de très loin notre meilleure statistique.
Critique : Le critique sera la statistique secondaire la plus importance une fois capé toucher, vos sorts faisant d'office des critiques à +100% de dégâts auxquels s'ajoutent l'enflammer, et les chances de faire proc Chaleur continue. Le tout en réduisant une partie du coût en mana de vos sorts avec Maître des éléments. N'hésitez pas à reforger tout votre équipement en critique, le critique est la clé de voûte de la spécialisation feu. Il n'y a PAS de cap critique atteignable.
Hâte : La hâte reste une valeur sûre en spécialisation feu jusqu'à atteindre le soft Cap, elle affecte les DoTs en plus des temps d'incantation des sorts et le GCD. Attention, après le soft cap dans les 516 au score de hâte (Avec 3 en présence de vents du néant et les buffs de raid, et hors Gobelins) la statistique devient moins intéressante. Elle passe alors légèrement sous la Maîtrise.
Edit : Le soft cap Hâte de 516 correspond au gain d'un tick supplémentaire sur la bombe vivante et sur le Dot de l'explosion pyrotechnique. Ce qui représente un gain significatif de dps. Ce soft cap est à 516 avec le talent présence de vent du néant et un buff de raid +5% de hâte. Ce qui correspondant à un total de 12.5% de hâte.
Le gain d'un tick supplémentaire est à 37.5% de hâte, soit 3476 au score de hâte, ce qui n'est pas réalistement atteignable dans l'état actuel de l'équipement.
Maîtrise : Cette statistique gonfle la puissance de tous nos Dots, une fois le Soft cap Hâte dépassé la Maîtrise est légèrement mieux.
 
Pour résumer :
Intelligence >Toucher (jusqu'au cap toucher) > Critique > Hâte (jusqu'au soft cap) > Maîtrise.
 
Enchantements :
Sur le casque, 60 Intelligence 35 Critique, Révéré Gardiens d'Hyjal.
Sur les épaules, 50 Intelligence 25 Hâte, Exalté Therazane.
Sur la cape, 50 à l'intelligence.
Sur le torse, 20 à toutes les statistiques (15 en moins coûteux).
Sur les bracelets, 65 Critique (50 Toucher ou 50 critique en moins coûteux).
Sur les gants, 65 Maîtrise, (50 Hâte en moins coûteux)
Sur les jambes, 95 Intelligence 80 Endurance.
Sur les bottes, 50 Toucher (ou 50 Maîtrise)
Sur l'arme, Torrent de puissance (Proc 500 intel), ou Ouragan (moins coûteux) proc 450 hâte.
Sur l'objet tenu en main secondaire, 100 Intelligence
 
Gemmes :
La méta-gemme :
Diamant Ombresprit chaotique : 54 Critique et +3% de dégâts des critiques : Pour le moment cette méta-gemme a été sabotée par les développeurs, le pré-requis est incroyablement difficile et coûteux à activer. J'en déconseille personnellement l'usage, mais vous pouvez la mettre en gemmant en vert. Cette méta-gemme doit récupérer son ancien prérequis lors d'un futur patch.
Diamant Ombresprit Brasillé : 54 Intelligence et +2% de mana total. Le gain d'intelligence massif et le mana sur cette méta-gemme en font une excellente alternative à la chaotique. Elle est de plus très facile à activer.
Sur les Chasses bleus :
- 20 Toucher /20 intelligence pour être cap toucher.
Si le cap toucher est déjà atteint, utilisez le reforging ou l'échange de différentes pièces d'équipement pour diminuer votre score de toucher.
- 40 intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine.

Sur les Chasses rouges : 40 intelligence.

Sur les Chasses jaunes : 20 intelligence / 20 critique ou 40 Intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine.
 
Consommables :
En flacon, les flacons de l'esprit draconique.
Pour la nourriture, des Têtes de sagerelle coupées.
La potion à utiliser est la potion volcanique. Le meilleur moment pour utiliser vos potions étant en prépot et sous héroïsme avec vos autres CD dps.
Vous pouvez aussi utiliser des chapeflammes si vous réussissez à vous en procurer.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:13 (2016)    Sujet du message: Dossier complet sur la spé feu 4.0.3

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